VR 的显存需求是「双眼 + 高帧率」:同一场景比桌面多一倍以上压力。
结论:VR 评审要稳定 72–90fps 双目,显卡档位比桌面评审高一档:中等场景 16–24GB,大场景(整车/整厂)32–48GB。
头显侧要注意接口与供电(DP + USB),以及追踪基站/串流方案——一体机串流时吃的是编码器。
VR 评审链路是「模型轻量化 → 引擎打包 → 头显运行 → 多人协同评审 → 批注回流」。GPU 承担双目渲染与部分物理/光照计算,帧率不达标会直接导致眩晕。
第二段是多人评审:如果多人在同一虚拟空间协同,要么每人一台机器,要么走服务器端渲染 + 串流,后者对编码路数与网络延迟要求更高。
| 环节 | 吃显存还是吃算力 | 精度口径 | 关键硬件特性 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 双目渲染 | 显存 + 算力 | FP32 | 光追/光栅算力、显存带宽 | 帧率是硬指标 |
| 大场景加载 | 显存 | FP32 | 显存容量 | 整车/整厂场景吃显存 |
| 一体机串流 | 编码单元 | — | NVENC、Wi-Fi 6/6E | 编码延迟影响体感 |
| 多人协同 | 编码/网络 | — | 编码路数、交换机 | 并发人数受编码限制 |
| 型号 | 显存 | FP32 算力 | 功耗 | 在本场景里承担什么 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 5000 Ada Generation | 32 GB GDDR6 | 65.28 TFLOPS | 250 W | 32GB,大场景 VR 评审的稳妥选择。 |
| RTX 4000 Ada Generation | 20 GB GDDR6 | 26.73 TFLOPS | 130 W | 20GB,中等场景 VR。 |
| RTX 6000 Ada Generation | 48 GB GDDR6 | 91.06 TFLOPS | 300 W | 48GB,整车级场景与多人协同主机。 |
| RTX A4000 | 16 GB GDDR6 | 19.17 TFLOPS | 140 W | 16GB,轻量场景与培训用。 |
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按帧率定:中等场景 16–24GB,大场景 32–48GB。关键是能在你们最大场景上稳定跑满目标帧率,而不是看跑分。
一体机靠编码串流,吃编码器与 Wi-Fi;PC VR 直连头显,延迟更低但对显卡要求更高。
每人一台工作站,或服务器端渲染后推流。后者要算编码路数与网络延迟,成本结构不同。
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